两千万级下载,次留超50%!2人开发的《Sort It 3D》产品复盘
随着全球休闲游戏的爆发,越来越多的团队加入到轻游戏的赛道。而休闲的产品特点及注重创意玩法的游戏特性,让很多的中小团队崭露头角并获得成功。今天我们要分享的就是一个关于2人团队开发的休闲游戏是如何突围的案例。在今年2月,一款名为《Sort It 3D》在iOS美榜脱颖而出登顶,并在竞争激烈的免费榜Top10持续了近2个月时间,同时这也是发行商Supersonic代理发行的一款休闲游戏。
两人团队,8年蛰伏,专注益智游戏
《Sort It 3D》是由Gemo游戏工作室开发,Supersonic代理发行的一款休闲游戏。游戏上线于2019年12月31日,累计更新12次,更新内容以修复bug,优化体验,增加游戏内容为主。从榜单来看,《Sort It 3D》在2月-4月期间,累计占据美国App Store免费榜前10近2个月时间,且多次进入前三。而同期竞争的产品还有Voodoo、Lion Studios发行的《Slap Kings》、《Woodturning 3D》等爆款产品,可见《Sort It 3D》的成绩非常亮眼。
《Sort It 3D》的研发商Gemo是位于以色列特拉维夫的独立手机游戏工作室,其在App Store的开发者账号名称为oz maharshak,这是其两名成员Oz 和Eti Maharshak名字的拼接。Gemo工作室在开发《Sort It 3D》之前已经有8年游戏开发时间,早期两人以业余时间做游戏,产品大多以益智类产品为主。但是很可惜,产品的成绩都不是很理想。但是Oz 和Eti Maharshak两人没有放弃,依旧坚持自己的游戏梦想,并努力寻找适合自己的产品方向。
功夫不负有心人,在两人的坚持下终于有一款三消产品获得了不错的成绩。自此,Oz 和Eti Maharshak更加坚定了做游戏的梦想,并辞掉了自己的工作,开始全职投入游戏开发工作。
平均1-2周一款产品,成为了ironSource发行团队第一款合作游戏
因为以休闲游戏方向为主,Gemo的游戏研发速度非常迅速,平均1-2周就可以完成一款产品的原型并进行测试。起初Oz 和Eti Maharshak两人也寻找了一些游戏发行商进行合作,但是慢慢他们发现,发行商的速度跟不上他们的速度,游戏无法按照预期达成回报。所以两人结束了与发行商的合作关系,决定依靠自身积累经验,走一条自研自发的道路。
在自己发行的过程中,Gemo一直使用ironSource的管理工具,帮助了解游戏数据以及发现并改善问题,期间ironSource的客户经理也在不断提供帮助,从提出修改意见,到帮助实践验证,双方共同经历了大量产品的优化过程。
在2020年初,ironSource公布了休闲游戏发行团队Supersonic Studios成立的消息,并邀请Gemo作为第一名合作伙伴。虽然Oz 和Eti Maharsha两人曾经下决心不再和发行商合作,但是与ironSource长期的接触经验,让他们相信ironSource是一支由移动游戏专家组成的团队,他们确切地知道如何产生大量收入和规模。同时,双方完全透明的合作和沟通,让Gemo看到:ironSource从来没有想要彻底改变我们的游戏,或将其从我们手中夺走。而是几个月以来,我们每天都在谈论讨论问题和寻找解决方案。正是这种朝着一个方向努力的原因,Gemo决定成为Supersonic的第一名合作伙伴,“Supersonic团队切身的理解我们,思想开放并操作执行也非常灵活,向我们证明这可能就是我们寻找的合作伙伴关系”。
双榜登顶背后,复盘优化过程
最终,Supersonic发行了《Sort It 3D》,并在3月7日登顶了美国App Store免费榜榜首。
在玩法上,《Sort It 3D》采用按颜色分类小球的方式作为关卡的挑战,不同的关卡中小球的颜色,数量,用于分类的圆柱数量都不相同,需要规划小球的移动流程,才能将所有颜色的球完美分类。趣味性的游戏玩法能够最大限度的开发思维能力,简单的游戏画面搭配上轻松的游戏音乐,玩起来十分放松。
回顾当时游戏的优化过程,Gemo总结为以下几点:
1.Supersonic发行团队建议我们将教程从静态图像更改为交互式动画,以便用户可以从一开始就更好地理解如何玩游戏。
2.Supersonic的游戏设计师提出了一些美化建议,例如加快阻力移动,以使球更快地落入管中,提升用户的满意度。
3.Supersonic优化添加了游戏内货币和元素,包括诸如皮肤之类的收藏品,因此用户将有更多的游戏激励。
4.除了插屏广告之外,Supersonic的增长团队还在核心游戏循环中添加了多个奖励视频展示位置,以便用户可以观看视频以获取激励币并最终购买新皮肤。
经过双方的沟通优化,最终,《Sort It 3D》的用户在线时长增加了20%,LTV增加了30%,就Gemo的两人团队规模而言是非常巨大的成功,让我们十分印象深刻。截止目前,《Sort It 3D》在全球安装了超过2000万次安装,产品次留超过50%,在线时长超过1500s。虽然《Sort It 3D》非常成功,甚至在游戏上线后一个月还登顶美榜App Store免费榜第一。但是Gemo和Supersonic并没有停下脚步,依旧坚持在自己的道路上。
出海活动报名:
扫描报名
如果有休闲游戏研发发行想交流的可以找罗斯基进入【2020产品交流】。同时知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,邀请行业大牛讲解中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。
可加罗斯基个人微信号
部 分 历 史 文 章 回 顾
▼ ▼ ▼
趋势观点
凤凰涅槃 2019的行业机会在哪里 | 罗斯基:游戏行业从来没有像现在这样 | 假如,游戏版号审批开放了 | 海外休闲游戏发行2.0 | 2018年中总结:上半年痛苦,下半年会更加痛苦 | 2019游戏行业现状:赚钱的依旧赚钱,焦虑的依旧焦虑
小游戏
纯抄型小游戏进入末路倒计时 | 今日头条小游戏入口爆光 | 罗斯基解读2019年小游戏的趋势、机会 | 专访《我要当皇上》制作人翁大伟 | QQ轻游戏平台最新数据、政策、变现解读 | 小游戏获量渠道与方式汇总 | OPPO小游戏开发者合作指南 | 小游戏的流量红利期结束了 | 小游戏爆款的三大法宝 | 小游戏H5游戏推广渠道大全 | 小游戏团队求生指南 | 网易小游戏产品曝光 2019大厂全面杀入 | 苹果要求小游戏去除iOS端内的交叉推广功能 | 英雄联盟H5游戏上线 | 抖音游戏中心来了 | 百度小游戏平台开放在即 | 小游戏的品牌互选定制广告怎么玩? | 小游戏用户来源中的“其他”是怎么回事? | 莉莉丝也做了一款小游戏 | 小游戏用户是个怎么样的群体 | 《最强弹一弹》:小游戏CP的研发立项分享 | QQ空间H5小游戏宣布升级为QQ小游戏中心 | 做小游戏要趟那些坑? | 今年做小游戏,你们赚到钱了吗? | Voodoo超休闲游戏发行策略及合作模式解密 | 月收入近两千万DAU近300万 小游戏《枪火工厂》是如何做到的? | 微信团队:下半年小程序四大更新方向与7个留存建议 | 小游戏的尴尬:一边有钱买不到量 一边有量变现不赚钱 | 首款英雄联盟LOL微信小游戏上线 | 月收入过亿 《全民漂移》是如何做到的? | 今年小游戏怎么赚钱? | 小游戏推广发行中的那些“黑科技”| 打造爆款小游戏和休闲游戏的“六脉神剑”| 千万DAU小游戏的立项和研发思考 | 百万DAU小游戏必备7大关键流程
游戏出海
广告素材是买量的核心竞争力 | 与Ketchapp合作后的思考与收获 | 揭秘《苏丹的游戏》背后团队的故事 | 轻游戏出海的九点建议与思考 | CP谈游戏研发:出海不是送人头 | CP谈如何做适合出海的游戏 | 休闲游戏公司研发发行的海外突围 | 游戏出海的那些事 | 游戏出海的深坑 开发者如何避免买量变现中的广告欺诈 | 14天内留存回报定生死 爆款休闲游戏如何养成 | 20人团队15亿流水 日本游戏发行奇酷工场是怎么做的 | 4亿安装近千万DAU 世界级游戏爆款是如何研发的 | 小游戏如何出海? | 2019游戏出海那些事 | 三七互娱:8年出海经验总结 游戏发行趟过的那些坑 | 预算百万美金起?详解游戏出海日本市场推广必做的4件事 | 国内的套路行不通?那些App Store政策影响游戏出海 | 游戏出海概况:市场机会与选品方向 | 海外主流游戏市场产品品类分析及营销买量方式建议 | 专访Voodoo:超休闲游戏市场每年50%的速度增长 | 欧美游戏市场发行实战 | 君海游戏四年海外发行心得 游戏公司如何突围
套路玩法
新型发行如何抱团CP寻生存 | iOS马甲包如何赚钱 | 为淘汰产品在续命9个月 | 20%以上的游戏流水就是这么被洗劫没的 | 纯靠社区运营带来了100万iOS用户 | 抖音导量500万下载营销案例 | 游戏行业没有眼泪 | 不做一款成功的游戏,这辈子都不甘心 | 现在活下来的公司不会差 | 行业现状:尴尬、焦虑、缺产品 | 广深游戏公司买量排行榜 | ARPU提升10-30%的方法 | 游戏公会是怎么赚钱的 | 游戏GS是如何提升收入和用户留存? | 一个优秀的GS团队是如何工作的?